大班數(shù)學游戲教案
作為一位杰出的教職工,時常需要用到教案,教案是教學活動的總的組織綱領和行動方案。怎樣寫教案才更能起到其作用呢?下面是小編為大家整理的大班數(shù)學游戲教案,歡迎大家分享。
大班數(shù)學游戲教案1
目標:
1、充分感知正方體的特征,理解形與體的不同,積累相關的數(shù)學經驗。
2、發(fā)展幼兒動手操作能力,體驗游戲和幫助別人的快樂。
準備:規(guī)定一游戲區(qū)域,師幼共同收集大小不一的正方體紙盒若干,
游戲一:修房子
游戲目標:
初步感知六個面與正方體之間的關系。
活動準備:
拆開的正方體紙盒若干,漿糊、抹布。
游戲過程:
1、教師告訴幼兒,大風把小動物的房子吹壞了,我們要幫助它們修房子。
2、幼兒兩人一組,各選一拆開的紙盒,用漿糊將紙盒還原修好,修得又快又好的幼兒為贏家。
游戲二:粉刷墻面
游戲目標:
繼續(xù)感知正方體是由六個面組成的。
游戲準備:
正方體紙盒,調好的各色水粉顏料若干,每色顏料盒內放一支毛筆。
游戲過程:
1、教師:小動物的房子修好了,我們還要幫助它們粉刷墻面呢!
2、請幼兒在正方體紙盒的六個面上分別刷上不同的顏色,互相說說自己刷了哪些顏色,比一比誰刷得最均勻,色彩搭配最漂亮。
注意事項:
為防止顏料沾在手上,可提醒幼兒等紙盒的一面稍干后再接著刷其他幾個面。
游戲三:標號碼
游戲目標:
繼續(xù)感知正方體是由六個組成的。
游戲準備:
刷好顏料的正方體紙盒若干,用了幼兒寫字的空白卡片、鉛筆若干,漿糊、抹布。
游戲過程:
1、教師:小動物們快要搬進新房子了,現(xiàn)在我們要給房子的每扇門上都標上號碼,請你先數(shù)數(shù)房子有幾扇門,需要幾張卡片。
2、幼兒數(shù)正方形的面,取空白卡片,寫好上6的數(shù)字后,分別貼在紙盒的六個面上。
注意事項:
用橡皮擦去卡片上的.數(shù)字后,可反復游戲。
游戲四:砌圍墻
游戲目標,
感知正方體圖形的特征。了解其空間關系。
游戲準備:
正方體積木若干,“房子”若干。
游戲過程:
1、教師:為防止大風再把房子吹壞,我們得想辦法在房子周圍砌上圍墻。
2、幼兒用“磚”(正方形積木)在“房子”周同拼搭、堆砌成“圍墻”。
注意事項:
此游戲可以兩個人合作,也可以進行個人或小組比賽。
游戲五:“算成本”(數(shù)正方體)
游戲目標:
培養(yǎng)空間想象力,體驗數(shù)與形的關系。
游戲準備:
修好的“房子”、砌好的“圍墻”。
游戲過程:
1、教師:房子、圍墻全修好了,用了多少材料呢?我們一起來算一算。
2、幼兒自選一砌好的圍墻,數(shù)一數(shù)無遮擋的與有遮擋的立體圖分別是由幾個正方體組成的;ハ嗾f一說,比一比,哪座“房子”用的“磚”少,成本低。
大班數(shù)學游戲教案2
【活動目標】
1、在操作、探索活動中,積累有關轉動的經驗,了解轉動是運動的一種方式。
2、發(fā)現(xiàn)轉動的很多有趣現(xiàn)象,感受現(xiàn)代科技給人們帶來的方便,有發(fā)明創(chuàng)造的欲望。
【活動準備】
1、每組一份操作材料(成品和半成品呢的):塑料玩具、筷子、輪子、繩子、風車、火柴棒、蓋子、紙片等。
2、陀螺、錄音機、轉椅、鐘表等。
【活動過程】
1、通過操作,讓幼兒初步獲得有關轉動的'經驗。
(1)幼兒操作教師提供的各種能夠轉動的玩具,鼓勵幼兒發(fā)現(xiàn)轉動的各種有趣現(xiàn)象和同伴交流,并能夠大膽表述。
(2)教師發(fā)放半成品,幼兒再次探索操作。鼓勵幼兒想辦法,做個會轉動的小玩具:使不能夠轉動的物品轉動起來。玩的時候邊玩邊看,看看你能發(fā)現(xiàn)什么有趣的現(xiàn)象?”
(3)交流,鼓勵幼兒將自己的發(fā)現(xiàn)大膽地告訴同伴,并請想法奇特的幼兒展示。
2、游戲“找一找”:感受轉動給生活帶來的方便,進一步激發(fā)幼兒對轉動的興趣及創(chuàng)新的欲望。
(1)幼兒自由討論:我們能讓許多東西都轉動起來,來方便我們的生活,請小朋友互相說一說,在日常生活中見到的能轉動的物體,以及轉動能給我們的生活帶來什么好處?
(2)集體交流,你發(fā)現(xiàn)了什么能轉動?它的轉動能給我們帶來什么好處?”
3、發(fā)散思維:
如果你是小小發(fā)明家,你想讓什么轉動起來?轉動以后能給我們帶來什么好處呢?”
4、通過游戲,讓幼兒發(fā)現(xiàn)轉動是運動的一種方式。
。1) 讓幼兒嘗試把自己的身體轉動起來,在玩的過程中要注意安全。
(2) 交流:說一說自己讓自己身體的那個部位轉動了起來?如果某一部位不能轉動了行不行?
【活動延伸】
1、老師和幼兒一同到室外尋找可以轉動的物體。
2、利用談話鼓勵幼兒繼續(xù)尋找、探索、發(fā)現(xiàn)日常生活中有關轉動的物體。
大班數(shù)學游戲教案3
學習目標
.仔細觀察事物變化,發(fā)現(xiàn)事物變化的規(guī)律。
.通過操作感知活動,學習簡單的數(shù)列推理
活動準備
.圓形卡紙。
.在白板上畫四個空格,在第一格貼上1張圓形卡紙,第二格貼2張,第三格貼3張,最后一格留空。
。缎畔賹毾洹酚變河脮螂娮訒10 - 11頁。
。當(shù)字。
活動過程
學習領域:
形式:小組
1、請幼兒數(shù)數(shù)每一格有多少張圓形卡紙。
。ㄕ埐迦雸D片)
2、鼓勵幼兒思考并回答以下問題:
.第二格比第一格多幾張圓形卡紙?(1張。)
。谌癖鹊诙穸鄮讖垐A形卡紙?(1張。)
。扛裣嗖疃嗌購垐A形卡紙?(1張。)
。詈笠桓褚N上多少張圓形卡紙?(4張。)
3、請幼兒在第四格貼4張圓形卡紙,然后再點數(shù)每一格的卡紙,引導幼兒發(fā)現(xiàn)數(shù)列推理的規(guī)律。
4、出示幼兒用書或電子書第10 - 11頁,請幼兒找出第二行每格綠色圓點相差的數(shù)量,然后說出第四格圓點的數(shù)量。
5、請幼兒繼續(xù)觀察第三行每格藍色圓點的數(shù)量,使幼兒發(fā)現(xiàn)這次的'圓點相差的數(shù)量不一樣,但也有其規(guī)律,請幼兒說出第四格圓點的數(shù)量。
6、教師引導幼兒用數(shù)字進行模式擴展,引導幼兒發(fā)現(xiàn)規(guī)律。
奇數(shù)列
1 35?
偶數(shù)列
2 4 6?
活動評價
.能按規(guī)律進行數(shù)列推理。
。苡谜Z言說出數(shù)列的規(guī)律。
大班數(shù)學游戲教案4
目標:理解守恒的含義。能通過操作來感受守恒原理。
準備:實物若干。幼兒數(shù)學操作本人手一本。
過程:
1、容積守恒。
——老師出示兩個一樣大小、裝一樣多水的瓶子,讓幼兒觀察并描述你看到了什么?一樣多嗎?
——出示一試管和一矮瓶,把剛才兩個瓶子里的水分別倒進試管和矮瓶。
——討論:說說是試管里的水多還是矮瓶里的水多?為什么?
2、體積守恒。
——出示兩塊一樣大的橡皮泥,請兩個孩子在不同的地方捏不一樣的東西,然后展示。
——討論:兩個孩子捏的不一樣的`東西哪個大?哪個?為什么?
3、長度守恒。
——幼兒人手兩根一樣長的繩,讓幼兒自由擺放,可放出不同的造型。讓幼兒討論:繩子花樣在在變化,長度變不變?
4、面積守恒。
——給幼兒提供每人三個一樣大小的正方形卡,讓幼兒自由拼圖并展示。
——討論:拼出來的圖不一樣,但它們是不是一樣大的?
5、幼兒操作。
——幼兒在自己的數(shù)學本上操作,教師有目的地指導。對能力弱的孩子讓他借助實物來完成。
大班數(shù)學游戲教案5
【活動目標】
1、幼兒樂于參加體驗活動,讓幼兒感知時間。
2、通過不同方式感受體驗一分鐘的長短,明白時間長短與自身努力有關。
3、知道要珍惜時間,把握好每一分鐘。
4、讓幼兒體驗數(shù)學活動的樂趣。
5、讓孩子們能正確判斷數(shù)量。
【活動準備】
幻燈片、鉛筆,本。
【活動過程】
一、引題。
1、認識時鐘,知道一分鐘有60秒。
一匹師:今天老師給小朋友猜一個謎語(猜謎:馬兒三條腿,日夜奔跑不喊累,嘀嘀嗒嗒提醒你,時間一定要珍惜)。你知道是什么嗎?
出示時鐘,認識時針、分針、秒針,有誰知道秒針走一圈是多長時間呢?(說完鐘表秒針走一圈)它走一圈又要走多少下呢?讓我們一起來數(shù)一下吧。知道一分鐘有60秒。
總結:60秒就是一分鐘,一分鐘等于60秒。
二、感受一分鐘的長短。
。1)游戲《木頭人》:靜靜感受一分鐘的長短。(山山山,山上有個木頭人,不許說話不許動,動了就是小淘氣。)當老師說到動了就是小淘氣時,只許做身體坐直的動作。而且,要停一分鐘。幼兒做游戲一遍。
教師提問:停一分鐘有什么感覺?現(xiàn)在覺得一分鐘是長還是短?怎么又覺得長了呢?
提問:誰來說說這一分鐘你有什么感覺?那這一分鐘你感覺是長還是短呢?
(2)大家體驗一下一分鐘。
我們一起來玩?zhèn)一分鐘說古詩的游戲,你覺得這一分鐘時間長還是短?
為什么同樣是一分鐘,感覺卻不一樣呢?
(3)總結:同樣是一分鐘,每個人的感受是不一樣的,有的時候會覺得一分鐘很長,有的時候又會覺的一分鐘很短。
現(xiàn)在請小朋友看一分鐘的動畫片,說說你覺得一分鐘時間長還是短!闭堄變赫f說感受。
小結:“原來我們在等待或者痛苦時就會覺時間很長,而很高興地時間就會覺得時間很短!
三、挑戰(zhàn)一分鐘
1、“現(xiàn)在老師想請你們猜猜這些活動在一分鐘內能不能挑戰(zhàn)成功?”播放視頻。
2、“很厲害,對不對,你覺得,她為什么會挑戰(zhàn)成功?”做事要專心。
3、幼兒猜測一分鐘能做哪些事情。
。1)幼兒自由猜測
(2)讓幼兒猜一猜,他們在一分鐘分別能跑多少米、寫多少個字?(上網(wǎng)上查了些資料,一分鐘跑400米,寫70個字。
4、分組活動:挑戰(zhàn)一分鐘。
師:剛才小朋友看到圖片上的人物他們利用一分鐘達到了很好的效果,今天老師也請小朋友來挑戰(zhàn)一分鐘,看看我們能和一分鐘挑戰(zhàn)?
看看小朋友能在一分鐘內數(shù)多少個數(shù),多的獲勝。
看誰能在一分鐘內寫數(shù)字最多,多的獲勝。
看看一分鐘能拍多少下手,多的獲勝。
5、檢查幼兒情況并總結。
。1)幼兒體驗結果,選出獲勝者。
(2)小結:一分鐘不像我們想象的那樣短,只要抓緊時間,我們一分鐘可以做的更多;原來一分鐘沒有我們想象的那么長,一分鐘是很短暫的,我們要珍惜每一分鐘。
“一分鐘可以完成許多事情,我們要珍惜時間把事情做的又快又好。我們要怎樣珍惜時間呢?”
做事要專心,不拖沓。今天的`事情今天完成,珍惜時間。時間寶貴,一分鐘過去了就再也不回來了。不要浪費它。精彩的度過每一分鐘,每一天。
6、結束活動,體驗一分鐘能走多遠的路。
【活動反思】
本次活動我根據(jù)本班的年齡特點及興趣愛好,以幼兒感興趣的競賽活動貫穿于整節(jié)課,讓幼兒充分感受一分鐘;顒拥臏蕚浞譃橹R準備和物質準備,教師能充分為幼兒準備感興趣及富有挑戰(zhàn)性的操作材料。幼兒的知識準備,開展活動前幼兒已認識時鐘,并懂得一分鐘時間的概念。教師為幼兒創(chuàng)設了情景及圖片,讓幼兒在愉快的活動中感受時間的重要。但是在游戲活動中我沒有很好的引導幼兒去說,由于教師組織活動比較緊張,所以導致整個活動教師的語言過多、語速較快,活動時間沒有很好的支配。通過本次活動讓我成長了不少,在今后的工作中,我會更好的結合新綱要,學會如何有機地總結、提升幼兒的探索發(fā)現(xiàn),同時我也要掌握幼兒的興趣點、年齡特征、知識生活經驗,在活動中充分調動幼兒的積極性,使幼兒在探索中積極主動地進行學習,有助于更好地進行師幼互動,從而才能達到教學的有效性。
小百科:分鐘,表示時間長度的詞語。
大班數(shù)學游戲教案6
設計意圖: 對幼兒來說,感知是智慧的門戶,操作是智慧的源泉,游戲是智慧的領航員。游戲式教學是幼兒喜愛的教學形式和方法,是塑造幼兒數(shù)學認知結構最有力的杠桿。用邊念兒歌邊畫數(shù)字、數(shù)字圖形相結合的游戲形式,將枯燥的數(shù)字通過變形、組合成各種有趣的人物或動物的象形圖案,引導幼兒找、記變形數(shù)字,以訓練幼兒的觀察、記憶能力。再以游戲的口吻,激發(fā)幼兒利用圖案上的數(shù)字,進行排序練習、加減運算、等值轉換以及思維訓練等系列數(shù)學知識的學習。
活動目標: 1、復習10以內的加減法,正確運用"+""-""="運算符號進行比較和運算。
2、通過邏輯推理,使幼兒了解數(shù)與數(shù)之間的關系及等值轉換的規(guī)律。
3、培養(yǎng)幼兒的思維、概括及聯(lián)想能力。
活動準備: 教具:放大的座位票(畫有 = 3, = 4 );畫有魔術師、小老鼠和袋鼠的`格子圖形紙;三種冷飲的等值轉換圖;一組數(shù)圖娃娃。寫有數(shù)字6、7、8的6種顏色色卡紙。
學具:人手一張畫有圓形和(或)三角形相加的座位票(并畫有 =3, = 4);畫有魔術師、小老鼠和袋鼠的格子圖形紙;鉛筆和橡皮。
活動過程: 1、對號入座
情景:帶幼兒去數(shù)學游戲宮玩。
認識座位票,請幼兒把形狀(圓形和(或)三角形)相加算出座位號并根據(jù)票的顏色找到相應的座位。( =3, = 4)
2、數(shù)字組畫
教師邊畫小老鼠、袋鼠和魔術師邊念兒歌。
3、變數(shù)入宮
1)、創(chuàng)設情景:三位朋友身上都藏著數(shù)字。游戲宮門衛(wèi)說進數(shù)學游戲宮玩,
身上必須帶有1~10的數(shù),并要從小到大排列。
教師舉例啟發(fā)幼兒幫助小老鼠、袋鼠和魔術師找出身上1~10的數(shù),并從小到大排列。
提示:沒有的數(shù)可利用自身所帶數(shù)字通過加減運算算出。
2)、幼兒操作,教師指導,幫助有困難的幼兒。
3)、集體,展示。
4、等值轉換
情景:門衛(wèi)給他們每人8元。三位朋友每人買了一種冷飲(一個冰
淇淋、兩支雪人、四支雪糕)。請說出這三種冷飲之間的轉換關系。
問:如果一個冰淇淋是8元錢,那兩支雪人是多少錢?四支雪糕多少錢?
如果兩支雪人是8元錢,那一支雪人是多少錢?
如果四支雪糕是8元錢,那一支雪糕是多少錢?
5、數(shù)圖娃娃
情景:這時計算機屏幕上出現(xiàn)了一組數(shù)圖娃娃。機器人裁判說只有回答對了問題,才能玩下一個游戲。他們雖然覺得好玩,但不會回答,小朋友愿意幫助他們嗎?
問:請在相應形狀的空格中填上相應的數(shù)字。
請找出這組數(shù)圖娃娃相同的地方。
請找出這組數(shù)圖娃娃不同的地方。
6、記憶訓練,結束活動
游戲"說形狀"
"老師說圖形娃娃的某個部位,請大家說出部位的形狀。"
大班數(shù)學游戲教案7
活動目標:
1、能在教師的引導下,感受門牌號與樓層、房間位置之間的對應關系。
2、能大膽參與操作,運用生活中的序數(shù)經驗為動物樓房設計門牌號碼。
3、在活動中體驗幫助小動物搬家的快樂。
4、體驗合作創(chuàng)編游戲的樂趣。
5、培養(yǎng)幼兒敏銳的觀察能力。
活動準備:
1、課件《小動物搬新家》,背景音樂。
2、三種顏色的`火車票、大頭筆、背景音樂、站隊示范圖、地版顏色標簽動物樓房和門牌號。
活動過程:
一、導入:播放課件,小動物邀請我們坐火車去它們家玩,請小朋友帶上火車票上火車。請幼兒根據(jù)火車票找到自己相應的位置,并報數(shù)說一說自己是第幾個,老師提問個別幼兒:請幼兒準確說出自己家樓層與房號?并與其他幼兒分享。
二、創(chuàng)設情境感受樓房的層與間之間的關系。
出示課件觀察樓房,說一說一共有幾層?每層是什么顏色?每層有幾間?
三、嘗試給小動物設計門牌號碼,請幼兒分組將自己設計的門牌號碼展示在板上,教師鼓勵幼兒主動與同伴進行交流,老師巡回指導,并小結。
四、開展游戲《誰不見了》,請幼兒閉上眼睛玩捉迷藏游戲,觀察哪一層哪一間的小動物不見了?鞏固幼兒認識空間位置關系。
五、二次設疑以及提高操作難度,引發(fā)新經驗。
老師引導幼兒幫助小動物們搬新家,將新的動物和門牌號放入對應的房間位置。小動物們感謝小朋友幫他們住進了新家,并希望小朋友經常來森林公寓做客。
六、遷移生活,拓展經驗出示冬季運動會方陣圖,請幼兒參考進行排隊。
教學反思:
利用多種感觀讓幼兒去認知事物是我們常用的教學方法。在活動中,我發(fā)現(xiàn)幼兒們的態(tài)度積極,表現(xiàn)出極大的興趣,創(chuàng)造力也得到發(fā)揮。
大班數(shù)學游戲教案8
【活動目標】
1、初步學習在調查的基礎上,統(tǒng)計、記錄喜愛每種新年吉祥物的人數(shù)。
2、鞏固分類記錄的方法,會用自己選擇的符號記錄調查的結果。
3、能與組內的同伴協(xié)商,學習分工合作完成任務。
【活動準備】
1、大的統(tǒng)計表格,黑板,筆。
2、幼兒人手1張白紙,每組一張統(tǒng)計記錄單,筆若干。
【活動過程】
一、引導幼兒用繪畫的形式記錄自己喜歡的吉祥物:
1、組織幼兒談話,說說過年的時候家里都有什么吉祥物。
2、集體討論、確定表現(xiàn)吉祥物的形式,并請個別幼兒畫出相應的標記。
3、請幼兒在統(tǒng)計記錄單上用標記記錄下自己喜歡的幾種吉祥物。
4、幼兒與同伴交流記錄單,介紹自己喜歡的'吉祥物。
二、選擇不同的方式進行調查統(tǒng)計:
1、教師出示統(tǒng)計記錄單,引導幼兒觀察。
師:這是一張統(tǒng)計記錄單,請在上面記錄你們這組喜歡每種吉祥物的小朋友的人數(shù)。
2、引導幼兒討論。
師:怎樣才能知道你們這組喜歡每種吉祥物的小朋友有多少呢?又怎樣記錄呢?(引導:如在相應的空格中畫短線,點等。)
3、請幼兒與同伴商量,將小組里每個人喜歡的吉祥物統(tǒng)計在1張記錄單上。
4、教師引導幼兒在統(tǒng)計記錄單上統(tǒng)計、記錄小組中喜歡每種吉祥物的人數(shù)。
5、展示幼兒用不同方式記錄的記錄單,并請相應的幼兒上來介紹自己的統(tǒng)計記錄集體觀察、發(fā)現(xiàn)其中統(tǒng)計、記錄的不同方法。
6、指導幼兒統(tǒng)計出本小組中最受歡迎的吉祥物,并做記號。
三、教師和幼兒共同完成全班的調查統(tǒng)計結果:
1、每組選派一位代表向大家介紹本組的調查情況及統(tǒng)計結果。
2、教師引導幼兒討論。
師:怎樣才能知道全班喜歡每種吉祥物的小朋友有多少呢?
3、教師與幼兒一起在統(tǒng)計表格中記錄每組幼兒的統(tǒng)計結果,統(tǒng)計喜歡每種吉祥物的總人數(shù),發(fā)現(xiàn)班級中最受歡迎的吉祥物。
大班數(shù)學游戲教案9
撲克牌是孩子們非常熟悉的一種游戲材料。孩子們喜歡玩撲克牌,他們在家中或幼兒園區(qū)角活動中常常玩牌。乍一看,他們玩得興致勃勃?勺屑氂^察卻發(fā)現(xiàn):孩子們玩法單一,有的在模仿大人們玩牌的方法;有的是無規(guī)則的出牌。為了讓孩子在玩牌的游戲中能更好地探索和發(fā)現(xiàn)撲克牌的多種玩法,特設計大班數(shù)學活動《猜猜哪張撲克牌不見了》。
【活動目標】
1、運用分類、排序的經驗進行猜?lián)淇伺频幕顒印?/p>
2、有初步的協(xié)作、合作、以及解決問題的能力。
【活動準備】
自制撲克牌一套、現(xiàn)成撲克牌五套。
【活動過程】
一、觀察撲克牌排列規(guī)律
1、出示撲克牌提問:“這是什么?你們玩過嗎?今天老師就用撲克牌來和小朋友做一個有趣的游戲。這兒有一些放大的撲克牌,牌上的數(shù)字寶寶已被我悄悄地藏起來了。你們仔細看看,他們是怎么排隊的?”
2、老師和幼兒一起小結:橫著看,第一排是梅花,第二排是紅心,第三排是……豎著看,第一排是3個點子的牌,第二排是4個點子的牌……每種圖案的.牌有幾張呢?有幾種圖案?最少的是幾個點子?最多的又是幾個點子?
二、猜?lián)淇伺?/p>
講解游戲規(guī)則:老師任意抽調一張撲克牌,你根據(jù)規(guī)律猜出是什么圖案的、幾個點子的撲克牌不見了。
1、老師拿,幼兒猜。
2、幼兒拿,另一幼兒猜。并讓幼兒講講:你是怎么找出來的?
三、分組猜?lián)淇伺?/p>
1、講解游戲規(guī)則:四人為一組一起合作,人人動手,將老師藏掉的撲克牌找出來。并一起記錄在老師的記錄單上。
2、請客人老師藏掉兩張撲克牌,幼兒找并進行比賽。要求大家一定要商量一下,怎樣才會獲勝。
【活動延伸】
讓幼兒在區(qū)角活動中與同伴或回家后與家長一起玩出更多的撲克牌的玩法。
大班數(shù)學游戲教案10
活動目標:
1、學習6以內的組成與加減。
2、能認真觀察畫面內容列算式。
3、能對計算操作活動感興趣。
活動準備:
人手一臺電腦、相關課件。
活動內容:
1、復習5以內的組成與加減。
2、觀看動畫,讓幼兒看一看先有幾只小動物,又來了幾只小動物,和起來一共有幾只?(5種不同的畫面)
3、根據(jù)動畫畫面學習組成與加減。(重點:在鍵盤上正確使用加減符號)
4、幼兒操作
(1)教師提要求:注意觀察畫面的運動,先出現(xiàn)幾個,再出現(xiàn)幾個,填空列出組成與算式。
(2)老師巡回指導,幫助個別能力弱的小朋友正確使用鼠標和鍵盤。
5、幼兒游戲《投骨子》
(1)了解游戲的玩法,嘗試操作。
(2)能根據(jù)游戲規(guī)則操作。
6、活動評價
(1)幼兒說說自己是如何玩的及玩的.過程中出現(xiàn)的情況。
。2)表揚按操作要求操作,使用鼠標靈活的幼兒。
大班數(shù)學游戲教案11
【活動目標】
1、對掛歷等記錄時間的方式感興趣,能結合經驗指認掛歷上的日期。
2、提高認數(shù)、判斷及思維的敏捷性。
3、培養(yǎng)幼兒與他人分享合作的社會品質及關心他人的情感。
4、探索、發(fā)現(xiàn)生活中的多樣性及特征。
【活動準備】
1、當年掛歷每組幼兒一本。
2、人手一套有具體日期的生日卡片。
【活動過程】
一、認識掛歷。
1、教師請小朋友猜一個謎語,猜一猜是哪種生活用品。
2、教師拿出掛歷并提問:我們一起來數(shù)一數(shù),這本掛歷共有幾頁?
小結:一本掛歷一般有12頁,每一頁代表一個月份,一年一共有12個月份。
二、觀察掛歷。
1、找一找掛歷上都有哪些數(shù)字?最大數(shù)和最小數(shù)是多少?
2、每個月各有多少天?你有什么辦法很快知道?(看每月最后一天的數(shù)字)
3、一年中哪個月份的天數(shù)最少?
小結:原來每個數(shù)字表示一天,每個月都從第一天開始,有的月份天數(shù)多,有的月份天數(shù)少,一年中2月份的天數(shù)最少。
三、結合生活情景使用掛歷。
出示動物卡片和蛋糕粘紙。提問:
1、這里有一些動物朋友不知道自己的生日是哪一天,你能幫助它們找到生日并在掛歷上用蛋糕粘紙貼出來嗎?
2、你的生日是哪一天?請在掛歷上表示出來吧!
四、制作生日邀請卡。
XX小朋友的生日就要到了,他想舉行一個熱鬧的生日派對,請你們幫他設計一張生日派對的邀請賀卡,別忘記在邀請卡上寫出具體的日期。
教學反思:
《綱要》指出幼兒數(shù)學活動的內容應從幼兒身邊取材,以幼兒身邊的日歷說起讓幼兒感受數(shù)學就在身邊,有利于激發(fā)幼兒的探索欲望和對數(shù)學活動的興趣。
活動的目的'是讓幼兒初步認識日歷,在操作中了解一年有12個月,不同月份有不同的天數(shù)。對日歷感興趣,初步感知時間概念,懂得珍惜時間。發(fā)展推理能力。
這對于我們班孩子來說是一個還沒有接觸過的新知識,為了能讓幼兒的還子們學的開心有趣于是我以今天是什么年的問題引出主題。果然還子們的積極性一下了高起來了。接著我以小兔子不明白的問題讓孩子們的幫助解決。你帶的日歷是那一年的?20xx年、20xx年、兔年、龍年的孩子們爭先恐后回答著。你是怎么知道的?孩子的小眼睛可亮了:我的日歷最上面有數(shù)字20xx的就是20xx年。我的日歷上有好多小兔子的我就知道是兔子年。一年有12個月這一點大多數(shù)小朋友知道,可是對于每個月有不同的天數(shù)、認識幾月幾日他們還從來沒有學習過。
于是我在黑板上掛了一個大年歷,請他們觀察一個月有多少天,是不是每個月的天數(shù)都是一樣的。孩子們的發(fā)現(xiàn)果然不出意外,他們問:老師,為什么有的30天,有的31天,還有這個2月怎么是29天(28天)。在他們發(fā)現(xiàn)這個問題后,我用"拳頭"形象地來區(qū)分大月小月,調動了孩子們的積極性,孩子們在學中樂,玩中學,真正做到了"寓教于樂"。在尋找日歷秘密的過程中,孩子們的發(fā)現(xiàn)遠遠超過了我的預期。有的孩子說:"老師,我發(fā)現(xiàn)了日歷上的數(shù)字顏色。""為什么不一樣呢?",我把這個球又拋給了孩子,有的孩子就說:"紅色是休息天,我們可以不上課。"有的孩子說:"不對,有的紅色不是休息天,是節(jié)日,你看!"還用自己發(fā)現(xiàn)的事實給你證明在接下來的"找節(jié)日"環(huán)節(jié)中,當我說出節(jié)日后,小朋友首先要反應是幾月幾日,接著在年歷中找出來。在找的過程中,孩子們找得都對的,而且迅速還很快!可是我發(fā)現(xiàn)這樣能力弱的小朋友得不到鍛煉了,于是我說:請幾個孩子到老師的日歷上來找。這下,孩子們更積極了。
整個活動下來,給我感觸最深的是,要想小朋友學得開心,首先老師必須帶動學習氣氛,讓每個小朋友都在不自主地投入到活動中去,只有大家都參與了,老師教得開心,小朋友學得也開心。
大班數(shù)學游戲教案12
【活動目標】
1、通過游戲活動,復習3的組成。
2、激發(fā)游戲的興趣,發(fā)展思維的敏捷性。
重點:復習3的組成。
難點:能快速又準確地完成各種游戲。
【活動準備】
火柴棒220根、胸卡12各10張。
【活動過程】
一、游戲:碰球
師:我們一起來玩碰三球的游戲,老師說的球和你們說的球合起來為三。
師:嗨嗨,我的二球碰幾球?
幼:嗨嗨,你的二球碰一球。(先集體后個別)
二、游戲:鉆魔洞
師:小朋友們還記得我們上次玩的鉆魔洞的游戲嗎?
你們還想玩嗎?你們還記得鉆魔洞的游戲規(guī)則嗎?我請小朋友來講一講。
魔洞只允許數(shù)字3過去,我們要去找伙伴變成數(shù)字寶寶3才能鉆過魔洞,對嗎?
那現(xiàn)在我來給你們發(fā)數(shù)字寶寶卡片,你們把它們貼在胸前,請你們來排好隊。
三、復習3的分合式
師:你們還記得這是什么嗎?(出示3的分合式)我們一起來讀一讀
四、操作游戲:擺火柴
師:小朋友真聰明,那現(xiàn)在我們就來擺一擺3的分合式,好嗎?
(幼兒從椅子下面拿出操作盒,教師指導操作。)(怎么擺,自己心中要有數(shù))
教學反思:
本節(jié)課幼兒已有了3以內分與合的基礎,計算本身不存在問題,關鍵是如何讓學生理解加法的含義。要讓活潑、好動的小朋友坐住30分鐘,真是不易的事情。因此,在教學中,我根據(jù)本節(jié)課教學重點,幼兒的實際經驗和年齡特征,確立以情境教學為主線,游戲活動為輔助形式,帶領幼兒在情境中結合圖意理解加法的含義,在玩中掌握算法,正確進行3的加法計算。
教學中確立這樣的幾個環(huán)節(jié):
第一環(huán)節(jié)復習舊知。
3的分與合是學生學習本節(jié)課的知識基礎。因此,課前談話,我以拍手游戲創(chuàng)設情境,即復習了3的分與合,又激發(fā)了幼兒的學習興趣,奧運福娃作為獎品,調動了幼兒學習的欲望,符合大班幼兒的年齡特點。為課堂教學的有序開展做了很好的鋪墊。
第二環(huán)節(jié)創(chuàng)設情境,探索新知。我分兩個層次組織教學。
第一層次認識加法,理解含義。
因為小兔、小鴨是小朋友們最熟悉的動物,因此,我以小兔、小鴨創(chuàng)設主題情境,引導幼兒獨立觀察、用自己的話描述圖意,在教學中發(fā)現(xiàn)幼兒都能認識到:把原來的1只小兔和又來的2只合起來一共有3只。然后,我小結引出加法的.算式,再引導幼兒同桌討論,交流算式的含義,在幼兒讀算式的過程中,進一步深化理解“要把兩部分合起來”需要用加法來計算。主題圖的創(chuàng)設既充分調動幼兒自主探索的興趣,又進一步培養(yǎng)了幼兒語言表達能力,豐富了幼兒對加法的認識,初步感悟用加法可以解決問題。
第二層次
引導探究,掌握方法。
我再次創(chuàng)設情境,出示兩組圖,引導幼兒觀察,交流所獲得的信息,體會要把2只小鴨和1只小鴨合起來是3只小鴨,就要用加法計算。通過對算法的探究,在交流中掌握把2和1相加就是把2和1合起來的方法,進一步建立加法的含義。
第三環(huán)節(jié)
實踐運用鞏固對加法的認識。
為了調動幼兒的學習興趣,我創(chuàng)設了“送信”游戲活動。不僅幫助幼兒熟練計算3以內的加法,又體會數(shù)學與生活的聯(lián)系,讓幼兒享受數(shù)學成功的快樂與價值。
本節(jié)課因為我組織教學比較到位,注意調動幼兒學習的積極性,特別注重幼兒表達圖意能力的培養(yǎng),因此,幼兒在說中很好的理解了加法的含義。課堂教學扎實有效,生動活潑,幼兒學得輕松愉快。
大班數(shù)學游戲教案13
活動目標:
1、學習用統(tǒng)計的方法了解大家玩民間游戲的情況,按大小排列,感受對應。
2、有興趣嘗試學習不同的游戲,感受民間的豐富性和趣味性。
活動準備:
民間游戲排行榜、統(tǒng)計表
活動過程:
一、我們玩過的民間游戲
1、這幾天你們玩過哪些民間游戲?(出示民間游戲排行榜)
2、你最喜歡哪個游戲,為什么?
二、游戲排行榜
1、我們要給排行榜重新排隊,你覺得可以怎么排?
2、這么多游戲中,哪個游戲玩得人最多呢?你是怎么知道的?
、、第一步:統(tǒng)計每項游戲喜歡玩的人數(shù)
A、出示統(tǒng)計表,一起討論閱讀表格的意思:上面的數(shù)字表示什么?
B、幼兒統(tǒng)計每個游戲喜歡玩的人數(shù),記錄在各自的表格上。
C、請小組長統(tǒng)計自己小組的總排行榜,有異議的數(shù)據(jù)小組重新統(tǒng)計并記錄。
、、第二步:按統(tǒng)計到的數(shù)字大小排列
A、根據(jù)統(tǒng)計,小組合作進行排列。
B、根據(jù)幼兒的統(tǒng)計重新排列排行榜。
三、我會玩更多的游戲
1、哪些游戲玩的'人很少?你想試試嗎?(鼓勵幼兒向收集這個游戲的幼兒學)
2、如果你學會了這個游戲,請在相應的游戲后面做上標記(寫上自己的學號)
觀察與調整:
一、價值分析:讓孩子回憶已經玩過的游戲,學會提煉歸類思考;說說喜歡的理由,發(fā)展孩子的邏輯思維和語言表達能力。
觀察調整:
二、價值分析:在給民間游戲重新排隊的過程中,讓孩子學習歸類統(tǒng)計,以及排列的方法。
觀察調整:
三、價值分析:生生之間學習民間游戲方法,體現(xiàn)了生生之間的互動,豐富了孩子對民間游戲的感受,激發(fā)他們嘗試學習不同游戲的興趣。
大班數(shù)學游戲教案14
教學目標:
1、在剪報紙的游戲中探索剪出長紙條的方法,體會不同的剪法、不同粗細對紙條長度的影響,積累粗淺的幾何知識。
2、體檢數(shù)學游戲的樂趣,愿意積極參與,建立廢舊報紙可以再利用的環(huán)保理念。
教學準備:
報紙、剪刀、金牌、記號筆、膠帶
教學過程:
一、引出課題,激發(fā)對舊報紙作用的思考
1.今天杜老師給大家?guī)Я诵┒Y物(出示一堆報紙)我把它送給你們。你們喜歡看報紙嗎?誰喜歡看報紙?(讀一些報紙上的內容,包括日期、天氣等)
2.過期的報紙有什么用嗎?大人有什么用?小朋友有什么用?
3.小結:它的用處實在是太多了,這樣吧,今天杜老師就用報紙和大家玩?zhèn)剪紙條的游戲。游戲中獲勝的人就是冠軍,還有神秘大獎品!
二、剪紙游戲,探索剪出長紙條的方法。
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1.我給大家準備了一樣大的報紙,你能不能在這張報紙上剪一根你認為最長的紙條?聽清楚是越長越好。
2.你們認為你們這些紙條都是最長的?是從報紙的哪里剪下的?(從長的邊上剪下的)老師剪下斜邊:“我剪的是長方形中間的一條對角線”, 比你們的都長,所以現(xiàn)在我是這一輪剪紙條游戲的冠軍。(金牌)
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1.有沒有人也想得到金牌?我給你機會來挑戰(zhàn)我。好,所以第二輪的剪紙條挑戰(zhàn)賽要開始了!剛才剪過的'方法(短邊、長邊、對角線)你都不用再去剪,因為肯定比不過我。有什么更厲害的方法,可以剪出一條更長的紙條。在正式挑戰(zhàn)賽之前,我給你練習的機會。但是只能用剛才剪過剩下的報紙。請去試一下。
2.提煉出一個幼兒的剪法(把長邊和短邊連起來剪)
3.重新發(fā)裁好的報紙人手一份,幼兒開始挑戰(zhàn)賽。(冠軍獎牌)提出問題:我給了大家一張一樣大小的報紙,都是長邊連短邊的剪法,為什么有的人剪出的紙條比較長,有的人剪出的紙條比較短?(剪的細,報紙利用率高,紙條越長,反之則短)
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1.你們想不想超越這個冠軍,打破他的記錄?但是這一輪的剪紙條挑戰(zhàn)賽有新的要求:限時5分鐘。
2.每人重新發(fā)一張報紙,提醒幼兒剪的時候要考慮到速度、方法和細心。剪紙條限時挑戰(zhàn)賽開始。ń鹋乒谲姡
三、延伸及整理
1.你們有沒有可能讓長邊和長邊連起來剪,回去試試,挑戰(zhàn)這條不限時紙條的最長記錄。
2.整理桌上的紙屑,把紙屑團成紙團,練習投準。讓孩子養(yǎng)成游戲活動后整理好物品好習慣。我們把剪下來的報紙收起來吧,請你把紙團準確的扔進垃圾桶。
大班數(shù)學游戲教案15
活動目標:
1、嘗試用4以內加減法進行游戲活動。
2、體驗用數(shù)學知識進行游戲活動的趣味。
活動準備:
1、4以內組成卡片與算式卡片各1套。
2、幼兒每人1張4以內的數(shù)字卡片,布置在場地周圍。
活動過程:
一、教師導語,激發(fā)幼兒參與游戲的愿望。
——今天,老師要和小朋友在操場上玩好玩的游戲,這幾個游戲都跟數(shù)字有關,請你的小眼睛一定要看仔細了,開動小腦筋,能做到嗎?
二、游戲“幾個朋友在一起”游戲中進一步理解加法的含義。
1、教師出示算式卡片,講解示范游戲方法。
——這道算式,你們認識嗎?(幼兒集體認讀。)
—-這道題的得數(shù)是幾?(逐一請幾個幼兒說出總數(shù)。)
——老師想請幾個朋友來跟算式卡做游戲。(請6-8位能力強的幼兒站在空地上。)
——我們一起來拍拍手邊念兒歌“好朋友,去郊游,看一看,算一算,幾個朋友在一起”,邊在場地中間拍手走動。
——教師出示算式卡1 + 1 = _:請看題1加1等于幾?
——得數(shù)是2,那就2個朋友手拉手。(引導導幼兒快速找到朋友手拉手。)
——我們再來念念兒歌。游戲重新開始,教師忠示算式卡,請幼兒計算,并按得數(shù)找
到相應的朋友。
2、幼兒集體游戲。
——每次游戲后引導同伴之間相互檢驗。(教師出示的算式得數(shù)盡量要讓每名幼兒都能找到朋友。)
——剛才小朋友都找到了自己的朋友,這次看看誰會找不到朋友。(出示的算式使個別幼兒找不到朋友手拉手。)..
——幼兒根據(jù)算式的得數(shù)找朋友手拉手。沒有找到朋友的幼兒和教師一起數(shù)一數(shù),每組有幾個小朋
友,其中有幾個女孩、幾個男孩。
游戲進行數(shù)遍。
三、游戲“你追我逃”——在游戲中進一步理解減法的含義。
1、同伴認讀數(shù)字。
——我們玩累了,休息一會兒吧。請你找到一張數(shù)字卡片坐下來,和朋友說說你是數(shù)字幾。
幼兒自由找卡片,互相交流。
2、教師說算式,幼兒站起來。
——如果你手中的數(shù)字正好是老師說的這個算式的得數(shù),就請你站起來。(教師報4以內算式題,持有與得數(shù)對應的數(shù)字卡片的幼兒起立。)
——4以內的每個數(shù)字都操作一遍,集體快速檢査。
3、你追我逃。
——(請4名持不同數(shù)字卡片的幼兒站在大家面前)這4個小朋友里有1位是去追人的,誰去追呢?我們一起念兒歌“4個朋友做游戲,你來追我就逃,嘿嘿嘿”。念完兒歌,教師說出一道算式題,如“3—1”。拿數(shù)字“2”的幼兒馬上去抓其他幼兒,其他幼兒馬上返身跑到指定的`位置。)
——幼兒游戲若干次,互換數(shù)字卡片再次游戲。(先請能力強的幼兒來抓人,再請能力較弱的幼兒。)
四、游戲“排隊回家”。
——你的數(shù)字跟算式題的得數(shù)是一樣的話,請來排隊。ń處煱凑盏脭(shù)1、2、3、4的順序報算式題,持相應數(shù)字卡片的幼兒依照順序排成一列縱隊。)
教師小結,活動結束回教室。
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