知識產權,也稱其為“知識所屬權”,指“權利人對其智力勞動所創(chuàng)作的成果和經營活動中的標記、信譽所依法享有的專有權利”,一般只在有限時間內有效。
各種智力創(chuàng)造比如發(fā)明、外觀設計、文學和藝術作品,以及在商業(yè)中使用的標志、名稱、圖像,都可被認為是某一個人或組織所擁有的知識產權。因此,游戲既可以使用其他人的知識產權,也可以擁有自己知識產權。
關于游戲IP的四個問題
1、游戲IP的`授權模式:改編/品牌使用/品牌代理
在目前的授權模式中,主要以品牌使用權、品牌改編權、品牌代理權為主。
其中,品牌使用權中,以《刀塔傳奇》為例,即使莉莉絲未來獲得vavle的授權,也僅僅是對“DOTA”內人物、肖像的品牌使用權,莉莉絲可以研發(fā)一款《刀塔傳奇》,卻不能做出一款移動版《DOTA》;而近期較火的《花千骨》,愛奇藝和慈文為《花千骨》IP獲得方,天象互動從以上兩方獲得游戲的研發(fā)和改編授權。
2、游戲所使用的IP價格:從0到千萬
受百度指數(shù)、產品熱度、合作方、商務人選等影響,IP的市場價格波動非常大,但隨著IP大熱,版權方的話語權與日俱增,價格也隨之增加。就目前來看,無論是網(wǎng)絡文學還是動漫IP,最頂級的IP授權費用都是千萬級別,如頂級作者開價至少2000萬起。
3、游戲與IP的分成模式:買斷制/授權+分成模式/MG/額外核算
在上世紀90年代,由于游戲的產值不大,版權方對于IP授權往往比較隨意,如金庸在1996年就曾一口氣將旗下14部小說全部授權給智冠并任其開發(fā)《金庸群俠傳》。
而隨著IP價值與價格的水漲船高,不但IP授權模式從最開始的買斷制,發(fā)展為今天的授權+分成模式,就連同一個IP,版權方也會絞盡腦汁拆分來“吸金”。
4、游戲與IP的盈利模式:算法模糊 基本靠蒙
經過調查,目前游戲公司對于IP價值的計算方法較為模糊。
一個IP究竟值不值,主要取決于付出究竟是否大于回報。IP價格是明碼標價,但一個IP究竟能為一款游戲帶來多少收入增幅,目前卻無法計算,只能靠“拍腦袋”。