【推薦】對學習的計劃四篇
日子在彈指一揮間就毫無聲息的流逝,我們又將迎來新的學習目標,何不用心地制定一個學習計劃呢?但是要怎么樣才能避免自嗨型學習計劃呢?以下是小編整理的對學習的計劃4篇,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
對學習的計劃 篇1
有句諺語說得好:“一日之計在于晨,一年之計在于春。”所以在新的學期要有新的計劃。
我的學習計劃大概有以下幾條:第一,每天早睡早起,不遲到;第二,上課認真聽老師講課,積極回答問題,課堂不說話不做小動作;第三,認真完成作業(yè),爭取課前預習,課后復習。第四,每天堅持讀繪本,要畫出好詞好句和讀后的感想。
這就是本學期我的學習計劃,希望我能說到做到。
對學習的計劃 篇2
讀《幼兒園餐前游戲活動的有效組織與實施》讀后感
中一班 錢國芳
餐前活動是幼兒園一日生活中的過渡環(huán)節(jié),旨在調(diào)節(jié)幼兒良好的進餐情緒,讓幼兒能帶著愉悅的心情進餐。
首先,餐前活動時間相對較短,不宜選擇較為復雜的游戲活動。其次,餐前游戲活動的組織要充分尊重幼兒生長發(fā)育的規(guī)律,講究科學性,應避免劇烈活動或過度興奮而影響幼兒進餐的質(zhì)量。因此,最好選擇一些平靜而舒緩的游戲,充分考慮幼兒的年齡特點并能很好地激發(fā)其良好的`進餐情緒。在實踐中,我們認為以下游戲更為適宜有效:
1、簡單靈活的手指游戲;
2、輕松有趣的互動游戲;
3、快樂自主的小組游戲。
在餐前游戲中,教師不能一直充當組織者的叫角色。對于小班幼兒來說,教師的示范引領(lǐng)保證了游戲的順利開展,并且教師組織游戲的狀態(tài)決定幼兒參與游戲的態(tài)度與情緒。當然,在幼兒熟悉了各種游戲之后,教師可以與幼兒商量,引導其說說今天想玩什么游戲,幫組幼兒一起選擇,并適當給予表揚鼓勵。對于中班幼兒來說,教師的示范引領(lǐng)有時候反而限制其在游戲中的發(fā)展,相反,教師作為游戲中的一員,參與到孩子們的游戲中去,與他們共同嘗試創(chuàng)造新游戲的玩法則更能激發(fā)幼兒的積極性,并促進師幼間的互動和同伴間的舞臺。至于大班幼兒,他們會自發(fā)地組織并開展餐前游戲,他們自由結(jié)伴而坐,這兒一簇,那兒一組,非常自主隨意。但因為是自發(fā)的,自主的,必定會發(fā)生一些矛盾和糾紛,這時教師就是一個觀察者,及時察覺問題出現(xiàn)的原因。在幼兒自我解決的過程中,如有需要適時介入,幫助幼兒分析問題,解決問題,保證游戲的順利進行。不同年齡段幼兒的游戲開展,教師要區(qū)別對待,真正成為幼兒游戲活動的引領(lǐng)者、參與者、觀察者、支持者。
通過餐前活動的開展,不僅能有效避免過渡環(huán)節(jié)的時間隱形浪費,讓幼兒在有限的時間里得到更大的發(fā)展,而且能使幼兒的情緒愉悅,食欲大增,養(yǎng)成一系列良好的進餐習慣。
對學習的計劃 篇3
爸爸今天出差回來,問我,這個星期你都做了什么?我做了個鬼臉說:“我這星期什么也沒做!
爸爸讓我做個學習計劃 ,我的學習計劃是這樣的:
語文暑假作業(yè)總共是45頁,數(shù)學暑假作業(yè)總共是47頁。
我計劃:周1到周5早上,八點半起床,九點開始寫作業(yè),每天數(shù)學作業(yè)和語文作業(yè)都要寫5頁,每天閱讀30分鐘的少兒百科全書,爸爸又加了一項作業(yè)是每天描紅兩頁。 玩電腦時間為20分鐘就要休息眼睛。
從明天開始就按以上計劃做。
對學習的計劃 篇4
近期贏點兒老大策劃的這次全方位學習計劃,我們當然是非常支持的。所以我們3D版也會努力完成的。
3D軟件不同于其他平面軟件,一般來說沒有個一年半載的很難真正打好基礎(chǔ),因為要學的東西太多,今天學了這,明天就會忘了那。需要反復練習理解才能真正掌握。很多人覺得3D難學,其實并不是那么難,只要一步一步來,一點一點的積累知識,3D軟件也不是那么難攻破的。
言歸正傳,還是討論一下3DMAX的學習計劃吧。
3DMAX的東西比教多,要消化是不可能象PS,CD等平面軟件那么快的,所以也只能慢慢來了。
首先3DMAX分為建模/動畫/渲染3大部分組成,但同時建模又分為多邊型建模/NURBS/面片等方式,動畫里包括了動力學.粒子.角色動畫等等等等一系列的東西。而渲染里要學習的有燈光.材質(zhì)/貼圖/攝影機等。因為內(nèi)容比較多,所以我也不可能把詳細的日程列出來,只能是按照進度
一點一點的進行了。
大致的進度如下:
1.先學習3DMAX的安裝。
在3DMAX學習活動開始前.[3DMAX學習活動]
2.開始進行3DMAX的。第一節(jié)當然是認識界面啦。
3.開始學習3DMAX的建模部分
第一節(jié)制作凳子[3dmax學習活動]
第二節(jié)臺燈的制作[3DMAX學習活動]
第三節(jié)花瓶的制作[3DMAX學習活動]
包括:
a.基本幾何體的建立,放樣,布爾運算等。
b.多邊型建模
c.面片建模
d.NURBS(可無,3DMAX的NURBS比較不好用,工業(yè)建模還是使用MAYA的NURBS或犀牛)
4. 動畫部分
包括:
a.關(guān)鍵幀動畫
b.動畫的曲線調(diào)節(jié)
C.各種動畫控制器(包括路徑約束,方向約束等)
D.IK。FK和曲線IK
E.角色動畫(表情,骨胳,蒙皮等)
F.粒子
G.動力學
5.渲染部分
包括:
a.攝影機的使用
b.燈光
c.材質(zhì)
d.貼圖
e.渲染器
6.常用插件的使用。
以上只是粗略的列了一下,其實很多分支里還存在著大量的內(nèi)容,比如材質(zhì)方面,就有相當多的材質(zhì)需要講解。當然,我是可以和大家一起來一種一種的學習的。
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