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公司季度財(cái)務(wù)分析報(bào)告
20××年第3季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入10.2億元,較2011年第3季度增長(zhǎng)69.0%,較2012年第2季度增長(zhǎng)15.4%。
3季度,社交廣告成為騰訊網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)的主要亮點(diǎn)。本季度,網(wǎng)絡(luò)廣告整體受到宏觀經(jīng)濟(jì)不景氣的影響,業(yè)績(jī)整體出現(xiàn)下滑趨勢(shì),騰訊通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)門戶廣告收費(fèi)模式的優(yōu)化以及對(duì)新型的社交廣告投入力度的增加,對(duì)騰訊整體的網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)起到一定的提振作用。傳統(tǒng)門戶廣告方面:騰訊通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)門戶廣告收費(fèi)模式的不斷優(yōu)化,積極幫助廣告主實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷效果的提升,同時(shí),為廣告主減少投放成本,從而獲得廣告主的認(rèn)可;社交廣告方面:騰訊推出社交廣告系統(tǒng),助力其效果廣告業(yè)務(wù)的發(fā)展,基于中國(guó)最大的社交網(wǎng)絡(luò)QQ空間以及最大的實(shí)名社區(qū)朋友網(wǎng),騰訊推出了“廣點(diǎn)通”,通過(guò)“廣點(diǎn)通”這種開(kāi)放平臺(tái)的廣告自助投放系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了騰訊系產(chǎn)品之間的人脈關(guān)系的打通,而這種平臺(tái)之間的聯(lián)動(dòng)性為廣告主帶來(lái)更多的效果營(yíng)銷的價(jià)值。總體來(lái)看,基于強(qiáng)大人脈關(guān)系而產(chǎn)生的社交網(wǎng)絡(luò),社交廣告是其商業(yè)化的主要方向,而騰訊在這個(gè)方面是積極的踐行者。
本季度騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)營(yíng)收59.7億元人民幣,營(yíng)收規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,環(huán)比增長(zhǎng)7.3%,其市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大的同時(shí),占騰訊集團(tuán)總營(yíng)收的比例進(jìn)一步擴(kuò)大至51.64%,在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的優(yōu)勢(shì)地位進(jìn)一步擴(kuò)大,本季度騰訊游戲在各細(xì)分領(lǐng)域多面開(kāi)花,且均呈領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)地位,也造就了支撐騰訊整體過(guò)百億營(yíng)收的現(xiàn)金奶牛。
作為傳統(tǒng)的游戲旺季,本季度假期時(shí)間較多,這與騰訊主打休閑游戲的產(chǎn)品線對(duì)應(yīng),也與騰訊游戲的主要的年輕化的用戶群體相對(duì)應(yīng),其熱門的《穿越火線》、《QQ炫舞》、《QQ飛車》受此影響,營(yíng)收及用戶規(guī)模進(jìn)一步得到拉升。
騰訊游戲在休閑競(jìng)技游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)明顯,在行業(yè)的細(xì)分市場(chǎng)中,F(xiàn)PS類《穿越火線》的營(yíng)收曾突破10億元大觀,模版格斗類游戲《地下城與勇士》也達(dá)到了8億的營(yíng)收規(guī)模,而在本季度,《英雄聯(lián)盟》的最高同時(shí)在線用戶數(shù)由去年的60萬(wàn)暴增到200萬(wàn),這一在全球范圍內(nèi)取得巨大成功的游戲,已經(jīng)達(dá)到了國(guó)內(nèi)競(jìng)技的最高峰,這些游戲產(chǎn)品在其細(xì)分領(lǐng)域處于統(tǒng)治地位。
相比于行業(yè)內(nèi)的其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),騰訊游戲強(qiáng)于代理運(yùn)營(yíng)而弱于自主研發(fā),其也在著力強(qiáng)化這一短板,在本季度開(kāi)始顯現(xiàn)出成效,自主研發(fā)的國(guó)戰(zhàn)類MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲《御龍?jiān)谔臁返淖罡咄瑫r(shí)在線用戶數(shù)突破60萬(wàn),成為騰訊游戲主力產(chǎn)品中的一員。在騰訊此前并不擅長(zhǎng)的MMORPG游戲領(lǐng)域,除去自主研發(fā)的《御龍?jiān)谔臁繁憩F(xiàn)突出之外,引進(jìn)自韓國(guó)的MMO大作《劍靈》也將在中國(guó)落地,這將進(jìn)一步提升騰訊在MMO領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力,也完善了騰訊旗下游戲的產(chǎn)品布局。
在新興的網(wǎng)頁(yè)游戲及移動(dòng)游戲領(lǐng)域,騰訊的主要策略為打造平臺(tái),利用自身積累的強(qiáng)大用戶優(yōu)勢(shì),建立一個(gè)良性的生態(tài)系統(tǒng),吸引開(kāi)發(fā)廠商的進(jìn)駐,這為騰訊游戲在未來(lái)的行業(yè)布局中顯現(xiàn)出先發(fā)優(yōu)勢(shì),網(wǎng)頁(yè)游戲及移動(dòng)游戲平臺(tái)也成功造就了月收入過(guò)億及過(guò)千萬(wàn)的游戲產(chǎn)品,為研發(fā)廠商帶來(lái)良好的回報(bào)。
未來(lái),騰訊應(yīng)繼續(xù)強(qiáng)化自己在休閑競(jìng)爭(zhēng)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),隨著《使命召喚》《NBA》等有著大量用戶基礎(chǔ)與品牌知名度的游戲大作在中國(guó)市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng),無(wú)論對(duì)于騰訊的品牌還是營(yíng)收都將是一個(gè)巨大的提升。
此外,加大對(duì)新產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣力度,并逐步發(fā)展MMO游戲業(yè)務(wù),強(qiáng)化自主研發(fā)。在網(wǎng)頁(yè)游戲及移動(dòng)游戲方面,繼續(xù)打造良好的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),搶占市場(chǎng)份額的同時(shí),與其他研發(fā)廠商實(shí)現(xiàn)共贏。
三季度,騰訊剛剛在本年度分拆的電子商務(wù)業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)交易收入11.339億元,環(huán)比增長(zhǎng)32.2%,占其總收入的9.8%,并首次超過(guò)網(wǎng)絡(luò)廣告的收入規(guī)模。獨(dú)立經(jīng)營(yíng)的騰訊電商業(yè)務(wù)增長(zhǎng)迅猛,其中,得到了用戶流量及資金支持易迅網(wǎng)發(fā)展速度較快,QQ網(wǎng)購(gòu)及拍拍也有一定幅度的增長(zhǎng)。但是騰訊在這一領(lǐng)域尚處在投入期,加之市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,電子商務(wù)還尚不能稱為“騰訊第二大主營(yíng)業(yè)務(wù)”。
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