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      2. 教學:《設計昆蟲作品—組織素材資料》說課稿

        時間:2021-06-11 18:40:20 說課稿 我要投稿

        教學精選:《設計昆蟲作品—組織素材資料》說課稿

          一、說教材

        教學精選:《設計昆蟲作品—組織素材資料》說課稿

          《信息技術》(清華大學出版社)初中版第3冊是以信息處理為主線,注重培養學生信息采集、加工、發布等信息處理的基本技能,促進和提高學生主動利用信息技術和信息資源解決實際問題的能力和實際的動手操作能力。教材以培養學生創新能力為指導思想,有效地將研究式教與學的方法融入教材體系,在教材中有意識地安排大量的嘗試性、探索性的活動,引導學生積極主動地完成學習任務,逐步養成自主性和研究性的學習習慣,從而更加突出學生在教學過程中的主體地位。

          本節課 《設計昆蟲作品——組織素材資料》是《信息技術》初中版第3冊“第2單元 昆蟲世界——探索多彩世界”中的“2.5 設計昆蟲作品——組織素材資料”。它是在學生確立主題、廣泛收集身邊的素材并對收集的信息資料進行分類整理后,學習怎樣根據研究的主題,分類、分層、分組地設計規劃多媒體演示文稿,來展示主題研究的成果。是教材第二單元的重點之一。但在本節內容安排上我作了改動,把搭建演示文稿框架結構分別放在收集、整理信息資料中完成。在本課時中,只要求學生通過完成對PwerPint設計文稿版式和頁面間的鏈接,鞏固在第二冊“制作多媒體幻燈片”中所學的知識,進一步掌握展示研究成果的方法,同時也有機地形成了學生對現有的信息進行管理和與他人進行分享的能力。

          根據教材的地位及特點,我確定以下教學目標:

          知識目標:要求學生理解模板的作用和意義;

          能力目標:掌握設計版式和鏈接的方法,培養學生合作的精神和解決實際問題的能力,并能在學習中探究規律,舉一反三,融會貫通。

          情感目標:通過對昆蟲的了解,激發學生珍愛動物、保護自然環境的熱情。

          教學重點:演示文稿模板的設計和幻燈片的跳轉鏈接。

          教學難點:幻燈片母版的設計與應用。

          二、學生分析

          本節課的知識是PwerPint操作技巧的綜合應用,學生在初二《信息技術》的教學中,已掌握了幻燈片制作的基本技能,在一定的基礎上學習本節課的操作技巧,比較容易。

          三、說教法

          本課采用的主要教學方法有“任務驅動法”、“創設情境法”等。

          信息技術課程本身的特點,要求我們知識及技能的'傳授應以完成典型"任務"為主。因此本課采用建構主義理論指導下的主體式教學模式。通過觀看幾組幻燈片,創設一個幻燈片在整體上應具有統一風格的情境(創設情境法),設置一個總任務,然后把它分解成一個個子任務,每個子任務與幻燈片母版設計的各種操作有機結合(任務驅動法),讓學生在學習的過程中,自己動手,以任務驅動的方式發展能力,使教學內容合理流動,水到渠成。教學中,啟發、誘導貫穿始終,創造學生自主探究學習的平臺,使學生變被動學習為主動愉快的學習,提高課堂45分鐘的戰斗力與生命力。

          四、說學法

          本課教給學生的學法是“分析體驗---接受任務——合作探究——綜合運用”。建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體。故此本課教學過程中,巧妙設計,讓學生帶著一個個任務通過課堂討論、相互合作、探究實踐等方式,自我探索,自主學習,培養學生善于發現問題、發揮團結互助精神和自主探究解決問題的能力,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合,發展能力,訓練思維。

          五、設計理念

          在設計這節課的時候,我注重體現以下幾個思想:

          1、學科整合的問題。本課整合了生物、信息技術兩大學科,同時注意了信息技術教育知識的學科特點,在一定程度上強調了教師的講授作用與引導、啟發作用。

          2、改變學生的學習方式。學生變被動學習為主動愉快的學習,并且通過多種學習方式(如自主學習、協作學習、自我創新、利用網絡學習等),獲取信息,掌握操作。

          3、情景與任務驅動的融合。在每一個任務拋出的時候,都創設了適當的情景,以此讓學生在不知不覺在情景中積極主動地接受任務。

          4、在體驗感受中學習。這節課中很“放”地讓學生探究工具的用法,在探究中,學生肯定會有許多失敗。正是在失敗中,找到成功,讓學生體驗成功的喜悅。

          5、分層教學的實施。怎樣照顧到學生個體差異性,使得每一位學生在教學活動都獲得個體的發展。不同對象分別對待,如鏈接跳轉多種方法的應用。

          六、說教學流程

          根據本課教學內容以及信息技術課程學科特點,結合學生的實際認知水平,設計教學流程如下:

          1.創設情境 巧妙導入

          通過觀看幾組幻燈片,創設一個幻燈片在整體上應具有統一風格的情境(創設情境法),提出疑問,這些幻燈片有什么特點?引導學生回答相似的主體風格,引出演示文稿模板,結合學生已經學過的知識,提出總任務,導入新課。(總任務:如何組織展示所收集昆蟲素材資料的成果?)

          2.啟發探究 技巧點撥

          把總任務分解成子任務,子任務與演示文稿版式的設計有機結合。

          (1)子任務1:在原有幻燈片文字材料的基礎上,使幻燈片模板具有統一風格。

          ——引入幻燈片應用設計模板(學生演示操作)。

          (2)子任務2:你能在幻燈片中加入研究小組的圖標、設置頁碼?重新安排模板中對象的位置、顏色和圖案嗎?

          ——引入自定義模板,母版幻燈片的設計(教師加以演示)。

          (3)子任務3: 怎樣才能做到播放時控制自如、方便跳轉?

          ——引入設計頁面間的鏈接(學生自主探究,給出解決方法并演示不同的操作技巧)。

          在講解的過程中應詳略得當,突出重點,巧妙分散難點,充分挖掘學生的潛能,適時穿插課堂討論、學生上臺操作等交互活動。

          3.探索創新 自由創作

          整合各個子任務,提出共性的地方,比較個別差異。留8分鐘時間讓學生自選一種方法完成剛才各個任務的操作,從而串聯整個教學內容為一個整體。

          4.作品展示 成果交流

          以小組為單位,展示學生作品,進行學生點評,達到相互學習、取長補短,團結協作的目的。同時學生點評也體現出對知識技能操作的準確性與熟練程度。

          5.歸納總結 體驗成功

          (1)學生交流學習心得,各自選擇操作技巧。

          (2)教師幫助學生梳理知識,歸納總結。

          為了檢驗和促進每個學生達到預期的目標,發現教學中的問題,對學生的學習效果進行評價是必須的,也是有效的。目的在于加深學生對知識的記憶、理解,完成真正意義上的知識建構。

          6.知識延伸 能力拓展

          思考:在學過的軟件中有沒有也可以更好地實現展示主題研究成果的軟件呢?(可留作課外思考題,本節不做解答,為下一單元的網頁設計制作埋下伏筆。)

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