《實踐活動》教學設計
《實踐活動》教學設計
教材分析:本節(jié)活動課涉及的內容大多是一些抽象的概念,如10以內數(shù)的基數(shù)、序數(shù)含義,數(shù)的組成、比較大;10以內數(shù)的加減法;簡單的統(tǒng)計思想等等。盡管教材中將上述內容安排在一個一個具體的游戲中,但由于篇幅的限制,許多創(chuàng)意不可能都寫進教材。楊老師根據(jù)本節(jié)活動的內容和一年級學生的認知心理特征,采用了兒童喜聞樂見的方式來開展各項實踐活動,獲得了較大的成功。如做走迷宮游戲時,教師創(chuàng)設了給數(shù)字娃娃排隊的游戲,設計了幫小白兔找家的童話情境;又如,做對口令游戲時,設計了師生之間、學生之間的不同活動層面,使每個學生都能參與到活動中來,極大地調動了學生參與的積極性。
學情分析:面向全體,讓每一個學生獲得成功的體驗。整節(jié)活動課,我注意公平地面向每個學生,提問、交流、獎數(shù)字星等活動,都盡可能讓多一些學生有機會參與,使多數(shù)學生獲得成功的體驗。
教學目標:培養(yǎng)學生綜合運用數(shù)學知識解決簡單實際問題的能力。同時,通過活動培養(yǎng)學生的合作交流意識,使學生養(yǎng)成良好的學習習慣。
教學準備:進行每項活動的用具。
教學設計:
一、創(chuàng)設情境,導入實踐活動課
課件展示,數(shù)學樂園全景圖。
談話:同學們,你們喜歡做游戲嗎?今天老師想和你們一塊兒去數(shù)學樂園做游戲,你們想不想?yún)⒓樱浚◣煱鍟n題:數(shù)學樂園)
導入:在數(shù)學樂園里還有很多數(shù)字之星,待會兒誰最愛動腦筋,發(fā)言最積極,老師就獎給他一顆數(shù)字之星。
[設計意圖:上課伊始,創(chuàng)設帶領學生去數(shù)學樂園游玩的情境,一下就把學生的注意力吸引過來,同時以獎勵學生數(shù)字之星這種外顯的評價、激勵手段激發(fā)學生參與實踐活動的動力。
二、展開活動,綜合運用。
活動(一):走迷宮游戲
1.復習0~10各數(shù)的認識。
。1)學生說出0~10,師貼出相應的數(shù)字卡片,每張卡片上有一個娃娃頭。
。2)誰能用上面一個或幾個數(shù)字娃娃 說一句話呢?石老師先說一句, 動物園里有1只熊貓,3只小山羊,5只猴子,它們都可愛極了。
(3)學生說
。4)會用數(shù)字娃娃說話了,除了在課本上,還在哪兒看到過他們?
[設計意圖:在教師的引導下,讓學生根據(jù)自己的生活經(jīng)驗用10以內各數(shù)說一句話,也就是用它們來表示一些物體的數(shù)量。這一方面復習了10以內各數(shù)的基數(shù)含義和序數(shù)含義,另一方面使學生感受生活中處處有數(shù)學,數(shù)學就在身邊。]
。5)邀請數(shù)字娃娃和我們一塊兒做游戲。
剛才,數(shù)字娃娃悄悄告訴我,說他們站的隊全亂了,誰能按一定的順序給他們排排隊?其他同學也可以拿出數(shù)字卡片排一排。
學生擺卡片:(一生上臺擺卡片,并說出是按什么順序排列的。其他同學分別在自己桌面上擺數(shù)字卡片。)
[設計意圖:排隊是校園中常見的活動。利用它的直觀有序性引導學生對0~10各數(shù)進行排隊,使學生能用抽象的語言來描述這11個數(shù)之間的大小關系。]
2.從故事引入走迷宮活動。
(出示小黑板)講小白兔迷路的故事,一天,小白兔出去玩,走著走著,突然迷路了。這可怎么辦呀?于是,他給媽媽打電話:媽媽,媽媽,我迷路了,這怎么辦呀?媽媽聽了,點了點頭說:孩子,你長大了,自己的事情應自己做,只要你按1、2、3、4的順序走到9,就一定能回到家。于是聰明的小白兔按媽媽的話去做,終于回到了家。同學們,你們知道小白兔是怎樣走的嗎?(學生上臺演示)
[設計意圖:以幫助小動物找家的童話故事引入走迷宮活動,一方面培養(yǎng)學生助人為樂的品格,另一方面促使學生全身心地投入到活動中來。]
3.學生獨立走迷宮──幫助小兔找家。
(讓四生分別在四塊黑板上用不同顏色的粉筆畫出不同路線,其他同學在課本上畫出小兔回家的路線。)
4、比比誰想得多,進行評價獎勵。
[設計意圖:學生走迷宮開始的思路是無序的。怎樣培養(yǎng)學生有條理的進行思考的能力呢?這就應在教學中以活動內容為載體,教給學生思考的一般方法。教師引導學生利用圖表,使學生看出1到2有2條路,2到3有6條路孕伏排列的一些基本方法,使學生的認識水平經(jīng)過跳一跳而躍上一個新臺階。]
您現(xiàn)在正在閱讀的人教版數(shù)學《實踐活動》教學設計文章內容由收集!本站將為您提供更多的精品教學資源!人教版數(shù)學《實踐活動》教學設計活動(二):對口令游戲
1、復習數(shù)的組成(出示8),老師出一個數(shù),你們出一個數(shù),使這兩個數(shù)組成8。
2、同樣的形式師生互對組成10,之后同學互對組成9。
[對口令游戲方便、快捷、效率高。用這種方式使師生之間、生生之間同臺唱戲,改變以往沉悶的課堂教學方式,使師生之間顯得更加和諧、融洽。]
活動(三):送信游戲
請按四人小組的位置坐好,再從抽屜里拿出一個信封,信封反面有一個數(shù)字,請你們把桌面上得數(shù)與你信封上數(shù)字相同的算術卡片放進信封。
[設計意圖:將枯燥的10以內加減計算變成有趣的送信活動,使學生在游戲中用自己熟悉的方法完成簡單的口算,同時有與同伴合作解決問題的體驗。]
活動(四):起立游戲
做數(shù)數(shù)排第幾的游戲。
1、游戲之前,請兩豎行同學從前往后,從后往前報數(shù)。其他同學也數(shù)數(shù)自己從前數(shù)排第幾,從后數(shù)排第幾。
2、師點到從前數(shù)第3位同學,從后數(shù)第4位同學,該豎行該生就起立拍下手。之后讓學生練習從左數(shù),從右數(shù),并注意讓其區(qū)分幾個和第幾個。)
[設計意圖:起立游戲讓學生感到既緊張又輕松,通過數(shù)數(shù)和思考,每位同學對在班上的位置都有一個正確的定位:從前(后)數(shù),自己是第幾個;從左(右)數(shù),自己是第幾個。通過這個游戲,使學生進一步感知了前、后、左、右等空間方向,又區(qū)分了幾個和第幾個這兩個易混的概念。]
活動(五):投擲游戲
看誰投得多的游戲:點學生按規(guī)則向籃里投球,共10個球,看能投進幾個。同時請一位同學當評判員,用圖片表示投進球的數(shù)量并貼在黑板上,之后請其他同學當小記者,報導幾位同學的投球成績并進行比較。其間還讓同學們說說有幾個球沒投進,并說出自己的算法。
[設計意圖:投擲游戲在全體學生中進行,盡管投擲者寥寥無幾,但活動讓全體學生感到新鮮,每個人都是評判員。就在這看似純游戲的活動中,學生通過數(shù)投進(或未投進)球的個數(shù),并將這些數(shù)目用小圓片貼出來進行比較等活動,使學生感知事件發(fā)生的可能性和不確定性,初步了解直觀比較兩個數(shù)多少的方法。]
三、全課小結:
今天,大家在數(shù)學樂園里玩的開不開心?在我們玩的游戲中運用了前面所學的10以內數(shù)的認識和加減法的知識。其實只要我們留心就會發(fā)現(xiàn)生活中很多的數(shù)學知識,以后我們學會更多的知識,老師再帶大家到數(shù)學樂園里來玩。
教學反思:教師始終以飽滿的激情投身于課堂教學中,創(chuàng)設一個讓學生感到愉悅、激奮的教學活動環(huán)境,教師不僅用理智上課,還極大地傾注了自己的喜歡和興趣。
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