我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究論文
摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)是一個具有巨大市場發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),但是我國的電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家水平依然差距較大。采用文獻資料、邏輯分析等研究方法對電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展及我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題進行梳理,并提出發(fā)展對策:發(fā)揮媒體的宣傳作用,幫助社會公眾正確區(qū)分電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲;矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心;加強具有自主知識產(chǎn)權(quán)的電子競技產(chǎn)品的研發(fā);加強制度建設(shè),促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展;積極構(gòu)建和完善電子競技賽事管理機制。
關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);問題;對策
電子競技運動是我國正式認可的體育項目,是在虛擬環(huán)境中借助計算機、網(wǎng)絡(luò)等必要的軟硬件支持,遵循一定的競賽規(guī)則,開展的人與人之間的對抗活動。電子競技運動是人類社會發(fā)展進入信息時代的一項新興的競技運動,是信息技術(shù)與人T智能技術(shù)融合的產(chǎn)物,是全民健身的一項新的重要內(nèi)容。在電子競技運動中,由于信息技術(shù)應(yīng)用的廣泛性和多樣性,對其他相關(guān)產(chǎn)品的附著性和滲透性,使得電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)深度滲透到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)和部門的產(chǎn)品和服務(wù)當(dāng)中,影響不斷擴大,與其他產(chǎn)業(yè)相互交叉滲透,產(chǎn)生龐大的產(chǎn)業(yè)輻射效應(yīng)。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)以其巨大的市場潛力引起了社會各界的廣泛關(guān)注,游戲銷售、電競賽事等所產(chǎn)生的經(jīng)濟貢獻不可小覷,已然成為體育產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分。2014年10月,國務(wù)院頒布《關(guān)于加快體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進體育消費的若干意見》,標(biāo)志著我國體育產(chǎn)業(yè)將進入快速發(fā)展階段,在這一大背景下,對我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的.問題進行科學(xué)診斷,研究解決對策,不僅有助于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,更有助于從總體上為促進我國體育產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展做出積極貢獻。
1 電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展
電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展與電子競技運動的發(fā)展密不可分。電子競技運動源白于電子游戲,經(jīng)常玩電子游戲的玩家發(fā)現(xiàn)他們的游戲水平會比普通玩家高出許多,逐漸開始進行專門訓(xùn)練提升水平,并組織比賽一較高低,當(dāng)這種競技活動具備一定的規(guī)模及觀賞性時,漸漸演變成為電子競技賽事。電子競技賽事的不斷發(fā)展和日益成熟,關(guān)注度的提升和獎金金額的增長催生了以電子競技訓(xùn)練、比賽為工作的職業(yè)運動員。
1998年,美國暴雪娛樂公司研發(fā)的即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》傳人中國之后,引起了電子競技熱潮,該熱潮持續(xù)升溫,引起了社會各界的廣泛關(guān)注;2003年電子競技運動得到國家體育總局認可,成為我國第99個正式認可的體育項目。與此同時,國家廣電總局也批準了游戲競技頻道(GTV)的開播,開始通過電視媒體向社會各界傳播電子競技信息。雖然一度遭受是否有益于身心健康發(fā)展的質(zhì)疑,但隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)達、電子競技運動參與者人數(shù)的快速增長,以及國家相應(yīng)政策和審批制度的不斷完善,電子競技產(chǎn)業(yè)于2010年迎來了一個新的發(fā)展高度,全國第一家電子競技中心在北京成立,標(biāo)志著電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈初現(xiàn)雛形。
伴隨著游戲玩家不斷增加、職業(yè)電子競技運動員和電子競技賽事的出現(xiàn),電子競技運動逐漸帶動了硬件制造、軟件開發(fā)、平臺運營等一系列行業(yè)的發(fā)展,逐漸形成了一個新的產(chǎn)業(yè)——電子競技產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)是包括體育、信息、傳媒、生產(chǎn)制造等諸多產(chǎn)業(yè)的融合體。其中,計算機硬件生產(chǎn)制造業(yè),電腦、鼠標(biāo)、游戲鍵盤等計算機硬件作為從事電子競技運動必不可缺的設(shè)備和工具,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ);電子競技產(chǎn)品開發(fā)提供電子競技運動的軟件載體,也是電子競技產(chǎn)業(yè)的核心,比如英雄聯(lián)盟、星際爭霸等開發(fā)和運營成功的電子競技產(chǎn)品,能夠吸引到廣大電子競技愛好者為之而來、電子競技賽事圍繞它而展開;電子競技運動離不開電子競技運營平臺的支持,運營平臺的發(fā)展為游戲提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和優(yōu)良的游戲環(huán)境,保證電子競技的有序發(fā)展;電子競技賽事對于鍛煉和提升運動員的水平、宣傳電子競技運動、提高社會公眾的關(guān)注度、進而吸引更多游戲愛好者的加入具有重要意義;同時,賽事的成功運作離不開傳媒的積極支持,媒體為擴大賽事的影響力和推動電子競技運動發(fā)展提供了重要宣傳平臺。另外,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品也得以迅速發(fā)展,比如電子競技產(chǎn)品中的人物模型、裝備模型、飾品、玩具、食品等實物產(chǎn)品,及音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。綜觀整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,可見,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展并不只是單一的指電子競技比賽的發(fā)展和電子競技職業(yè)玩家的發(fā)展,整個電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個非常龐大的產(chǎn)業(yè)群的發(fā)展。
2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題
我國的電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近幾年的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈正在日趨完善,也越來越得到社會各界的關(guān)注。然而,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展與韓國、歐美等發(fā)達國家仍舊存在巨大差距,電子競技產(chǎn)業(yè)早在2008年已成為韓國的支柱產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達40億美元,據(jù)市場研究與分析公司Newzoo預(yù)測我國電子競技產(chǎn)業(yè)2015年產(chǎn)值將達到3670萬美元,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之落后可見一斑。研究發(fā)現(xiàn),我國在理念認識、科學(xué)技術(shù)、管理體制等諸多方面還存在著亟待解決的問題,主要表現(xiàn)在如下幾個方面。
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